Game Audio Designer · Technical Audio

黄珏晔 技术音频 / 作曲编曲 / 音效设计

我独立做完过一整款游戏 —— 从玩法程序、Wwise 工程到音频系统的实时绑定, 只为回答面试里最要紧的那个问题:声音到底有没有真的被设计进游戏里。
7 年作曲编曲经验,应用物理学出身;能写,也能把它落地。

▶ 建议戴耳机 · 站内 16 首作品可直接试听
7 年作曲编曲经验
1 款独立完成的完整游戏
4 部参与商业影视项目
16 首站内可试听作品
黄珏晔
黄珏晔GAME AUDIO
2027 届 · 开放游戏音频岗位机会
Milestones ★独立完成整款游戏(玩法 → Wwise → 集成) ★舞蹈作品入围北京舞蹈大赛决赛 ★受邀阿那亚戏剧节 ·「大戏东望」展演 ★4 部商业影视项目参与 · 1 部配乐进入成片
SCROLL
01

剧情音频设计

最新完成

34.8 秒剧情演出 · Hybrid Orchestral 配乐 + 13 组分层音效,作曲 / 音效 / 拟音 / 混音均为本人

  • 作曲编曲
  • 音效设计
  • 拟音实录
  • 混音

试听与观看

成品混音版(0:35):音乐与音效已在同一工程内混好,总线上用限制器控制响度。

剧情配乐(完整乐曲)
1:02 · D Phrygian / 144 BPM
0:00
音效层(干声)
0:35 · 13 组技能音效
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说明

  • 配乐:管弦 + 电子(Hybrid Orchestral),D Phrygian / 144 BPM;A、B 两段,纵向分节奏组、旋律组、效果组,按分层写作以便进 Wwise 后做循环。
  • 音效:13 组逐个分层制作。火球技能拆成蓄力、出手、上升、爆发、周边魔法阵等七层;冰球与冰火对波另用冰雪特化效果器保证通透感。
  • 拟音:敲击悬挂金属勺并倒放做蓄力、掰泡沫板对应冰块三次劈裂、抖动衣服做衣物 Foley、狼王呼吸为实录加怪兽效果器。
  • 混音:总线压缩 + 推子后限制器;音乐总线的压缩器侧链连接音效总线,让音乐为音效让路。
音频策划校招测试题的第二部分(剧情音频设计)。完整说明与全部工程截图见「联系」屏的附件。
02

《笔下征途》—— 用 Wwise 把声音设计进游戏里

Godot 4.6.1 + Wwise 2025.1.9 · 玩法程序、游戏设计、Wwise 工程与全部音频内容独立完成

  • Wwise
  • 交互音乐
  • RTPC
  • Switch / State
  • Game Object
  • Godot 集成
100+交互音效实时绑定
5 层交互音乐状态机
79 条音频自动化断言

观看

4:35 工程演示:Wwise 工程结构、事件调用与游戏内实际听感。作品是一款课本涂鸦题材的 2D 平台动作 Roguelike。

说明

  • 交互音乐五层状态机:菜单 → 三学科章节主题 → 房间类型分层(战斗 / 商店 / 回复 / BOSS)→ 低血量危机层(30% 血线自动开合,回血后回落)→ BOSS 三阶段鼓组 + 换阶段 stinger。切换做了无缝续播,不打断沉浸。
  • RTPC:连击数音高阶梯爬升、弹药逐格 +100 音分、伤害值缩放力度与音高、移动速度控制脚步密度并按四种地面材质 Switch 选版。
  • 连招的声音节奏:5 段分组节奏攻击(出手 0.1 / 0.4 / 0.7 / 1.2 / 1.7s),Switch 逐段选版 + 连击数叠音高递进,出手音与命中音分离设计。
  • 空间与循环:每个发声体是独立 Game Object 逐帧同步;环境与 buff 循环层严格进出配对 + 换房兜底,循环永不挂死。
  • 工程化:79 条事件全链路断言 + 两份设计文档;Wwise 官方没有 Godot 集成,选型、版本匹配与排障全部自己完成。
本项目没有美术资源,画面全部是程序图形,也没有动画帧,因此做不到帧级音画贴合。 请看 Wwise 的运用深度与集成能力,不看最终音画品质。
03

《黑神话:悟空》战斗场景音效重构

20 秒战斗场景 100% 声音重做(Sound Redesign)

  • 音效设计
  • 合成器音色设计
  • 拟音录制
  • 混音

试听与观看

建议戴耳机:低频冲击与空间信息在扬声器上会明显损失。

说明

  • 素材来源:合成器捏制 50%、自行拟音 30%、素材库二次处理 20%。
  • 分层:每个声音拆四层 —— 低频冲击 + 主体质感 + 高频细节 + 空间尾音,各层独立来源、独立处理。
  • 做法:逐帧拉片建立时间码表,所有瞬态对齐动作帧;武器挥动用高频 whoosh 加低频扫频,命中用 Sub 冲击 + 中频撞击 + 高频碎片叠出「实心感」。
  • 混音:频率分工避免掩蔽,保留打击瞬态、压缩尾音,用混响与延迟建立场景纵深。
画面来自 B 站游戏 UP 主的游戏录像,右上角原水印完整保留以标注出处;视频内 100% 声音为本人重新设计,未使用游戏原声; 仅用于个人作品集展示与求职沟通,非商业用途。如有画面版权顾虑,可提供纯音频版本单独试听。
04

某休闲游戏厂测试题 —— 管弦战斗配乐 + 18 类音效

20 余秒管弦战斗配乐,以及逐类用波表合成器与实录采样制作的音效

  • 管弦配乐
  • 波表合成
  • 拟音采样
  • 音效设计

试听与观看

0:20 · 配乐与音效均在本人工程内完成。

说明

  • BGM:两组小提、中提、大提、低音提琴、小号、双簧管、圆号、长号、长笛与鼓组;大量 Staccato 塑造节奏紧张感,用铜管的金属感加重刺激。
  • 合成音效:魔法、射箭、爆炸等都靠波表合成器画包络(正弦波 + 白噪 + 失真 + 瞬态塑形);射箭叠加「吹箫管没吹响」的实录模拟多普勒效应。
  • 拟音与采样:硬币放玻璃杯晃动、再用合成器消掉杯体共振做金币声;金属勺刮擦做剑刃金属感;怪物低吼为实录,哥布林与「yes sir」用本人假声与真声。
  • 形态驱动的设计:BOSS 像长虫,就用随机脉冲合成多骨节碰撞声;死亡是音调缓慢下降的骨节掉落加血液喷射。
05

游戏配乐选辑

《笔下征途》各场景配乐 · 全部为本人作曲、编曲与混音

  • 作曲编曲
  • 管弦 / 电子
  • 交互音乐分层
  • 混音

试听

主菜单主题
1:29 · 菜单层
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数学主题
1:55 · 技巧流章节
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神秘主题(生物)
1:56 · 生命恢复流章节
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BOSS 战
1:06 · 三阶段鼓组分层
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商店
1:47 · 安全区
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恢复房
0:59 · 回复氛围层
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Destiny
3:44 · 独立主题曲
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按 Wwise 分层 / 切换的思路写作,方便进游戏后做竖切(同一情绪的强度分层)与横切(房间类型切换); 商店与恢复房刻意压低张力,让玩家长时间战斗后有听觉上的喘息。

06

拓展作品 · 舞台舞蹈配乐与影视配乐

北京舞蹈学院舞台音乐设计 + 商业影视配乐交付

  • 舞蹈配乐
  • 影视配乐
  • 采样与合成
  • 商业交付
《失序公约》演出剧照 1 《失序公约》演出剧照 2 《失序公约》演出剧照 3 《失序公约》演出剧照 4

《失序公约》演出剧照 —— 北京市东城区「大戏东望」戏剧展演季。点击可放大。

舞蹈 / 舞台 · 2025.06 – 2025.09 北京舞蹈学院

舞蹈剧目《失序公约》音频设计:按舞蹈动作逻辑设计音频的「呼吸感」与「爆发点」。 作品入围北京舞蹈大赛决赛,并受邀参加阿那亚戏剧节与北京市东城区「大戏东望」戏剧展演。

第二幕:仇恨
1:46 · 剧目选段
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Part 3 · 混乱,无序,觉醒
3:28 · 剧目选段
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婚礼进行曲 · 摇滚变奏
1:45 · 编曲作品
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2357(练习作品)
3:16 · 练习
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白日(草稿)
2:08 · 草稿
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弦乐练习
6:15 · 弦乐写作练习
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影视配乐 · 2025.11 – 至今 北京嘉庚音妙文化传播有限公司

在公司音乐团队中承担电影配乐的作曲、编曲与音编工作:与导演对齐需求、参考曲扒带、音频编辑, 并输出创作意见;独立完成多段配乐创作并通过客户评审交付。

  • 独立完成的电影配乐—— 作品已进入成片(影片尚未上映,最终版本仍可能调整)。
  • 作为音乐团队参与的其他电影项目—— 与导演确定需求、辅助音编、参考音乐扒带、提出创作意见;本人原创配乐不一定全部进入成片。
  • 创作里会把物理声学原理用上:混响空间构建与相位处理。
电影配乐选段 · 未进入成片
2:11 · 该段戏份最终未采用 · 已交付并通过评审
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上面这首是已交付但未进入成片的段落 —— 导演最终删去了整场戏,所以不算影片内容,可以放心公开。 其余仍在上映流程中的影片配乐按保密要求暂不公开;片名等影片信息在上映前不公开,具体项目可在面试沟通中说明。
02 / SKILLS

能力

音频中间件

WWISE · 精通
  • 精通 Wwise:RTPC、SwitchContainer、RandomContainer、BlendContainer 等核心机制与总线、SoundBank 结构
  • 交互音乐状态机:State / Switch / Stinger、分层循环与无缝续播;会用 Profiler 与 Remote Connection 定位问题
  • 为事件全链路写自动化断言(79 条),改动引入回归会直接红灯

游戏引擎与技术音频

GODOT 熟练 · UNITY / UNREAL 了解
  • 熟练掌握 Godot 4.x,独立完成 Wwise GDExtension 集成的选型与排障,并通过 GDScript 调用事件、管理音频状态
  • 用 RTPC 把战斗强弱、受击数值与音频参数实时挂钩;深入了解 Unity / Unreal 音频模块
  • 音频资源分层处理与压缩优化,针对内存占用做性能埋点监测

音乐与音效制作

7 年作曲编曲 · CUBASE / STUDIO ONE
  • 精通 Cubase / Studio One,管弦、电子与 Hybrid Orchestral 配器,熟练 Staccato / Spiccato 等技法写作
  • 音效设计:波表合成器捏制音色、拟音实录(金属勺 / 泡沫板 / 布料 / 人声)、素材库二次处理
  • 混音:频率分工、瞬态塑形、侧链避让,总线限制器推到母带响度;有商业项目交付闭环经验

技术与自动化

PYTHON · AI 工作流
  • 掌握 Python,能编写脚本调用 API 打通音频工具链
  • 搭过「高质量生成 → 音源智能分离 → MIDI 反向生成」的 AI 音乐工作流,素材处理效率提升约 60%
  • 应用物理学背景:波动方程与声波传播、相位处理与混响空间构建的底层理解
03 / EXPERIENCE

经历

2026.08 – 至今
Godot 独立游戏开发
独立制作人 · 个人项目
  • 搭建基于 Wwise 的高度自适应音频系统,通过 GDScript 精确调用音频事件与状态管理。
  • 完成前三大关卡从 0 到 1 的音频全链路落地,实现 100+ 交互音效的实时动态绑定。
2025.11 – 至今
作曲编曲
北京嘉庚音妙文化传播有限公司
  • 独立完成电影配乐创作,作品已进入成片(影片尚未上映,最终版本仍可能调整)。
  • 作为音乐团队参与多部电影项目:与导演对齐需求、辅助音编、参考曲扒带与创作意见输出。
2026.01
音乐 AI 工作流搭建
项目策划 · 个人项目
  • 设计「高质量生成 → 音源智能分离 → MIDI 反向生成」的工程化方案,用 Python 跑通全链路,基础素材处理效率提升约 60%。
2025.06 – 2025.09
舞台音乐设计
北京舞蹈学院
  • 舞蹈剧目《失序公约》音频设计;作品入围北京舞蹈大赛决赛,受邀阿那亚戏剧节与「大戏东望」戏剧展演。
2023.09 – 2027.06
北京科技大学 · 应用物理学
本科 · 爱音乐社社长
  • 主修电动力学(波动方程与声波传播理论)、数电、模电、Python 程序设计、理论力学等。
  • 组建 7am 乐队并负责校园音乐活动与音频设备调音;获优秀共青团员、校级艺术之星。
04 / CONTACT

联系

求职方向:游戏音频设计 / 技术音频 / 作曲编曲。欢迎直接联系我索取可玩 Demo 或更完整的工程说明。

EMAIL · 点击复制 niunaiweidebbt@qq.com
教育与届别 北京科技大学 · 应用物理学
2027 届本科

提示:站内音频为展示用压缩版(MP3 192k / 128k),原始 WAV 母版与 Wwise 工程可按需提供。

NOW PLAYING
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